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El futuro de los videojuegos está en las nubes

22.12.2019 | 10:29
Kyle Giersdorf se embolsó tres millones de dólares por su campeonato mundial del videojuego 'Fortnite'.

La transformación digital de la sociedad ha cambiado el consumo de contenidos audiovisuales. La música, las películas, las series o los libros los disfrutamos de manera diferente. Y también los videojuegos, que parece a todas luces serán la joya de la corona de la escena audiovisual. Este año 2019, según la firma de estudios de mercado Newzoo, se prevé que el sector facture 152.000.000.000 de dólares. Se trata de un 57% más que el año pasado, lo que nos deja entrever el ritmo de crecimiento que lleva. Visto de otra manera: ocho veces más que la industria musical. Kyle Giersdorf se embolsó tres millones de dólares por su campeonato mundial del videojuego Fortnite, una cifra superior a lo que percibe el campeón de Roland Garros o del Tour de Francia.

Este crecimiento no lo podríamos explicar sin el aumento de jugadores y sin las posibilidades planetarias que ha traído la computación en la nube. Esta capacidad de cómputo remoto ha hecho que nuestras viejas videoconsolas pasen a la historia. Ahora, cualquier dispositivo que dé acceso a Internet, nos permite disfrutar prácticamente de cualquier videojuego. La cada vez mayor velocidad de Internet juega a favor de que esta tendencia no pare de crecer.

A esta inercia que va cogiendo el sector, naturalmente, los grandes imperios tecnológicos no le dan la espalda. Microsoft trabaja en su proyecto xCloud, que permitirá al usuario jugar en una consola, PC o en un teléfono móvil al juego que elija. Es decir, un servicio de streaming de videojuegos, que transmitirá instantáneamente juegos al dispositivo. Google lleva un tiempo trabajando en su plataforma de juegos en la nube Stadia. Amazon, por su lado, compró en su día la plataforma Twitch, que permite ver en directo partidas. Detrás de estos tres gigantes, aparecen otras empresas que comienzan a lanzar también sus plataformas de streaming de videojuegos bajo suscripción: Nvidia, Walmart, Verizon o Apple.

Lo más curioso de estos movimientos es que está replicándose lo que ya hemos visto con otros contenidos audiovisuales: los grandes haciendo una estrategia de llegar, expandirse y crear nueva demanda dada la enorme reputación que tienen estas marcas tecnológicas ante el consumidor digital. ¿Por qué tanto interés por estos servicios de acceso vía streaming a videojuegos? El éxito de Fortnite puede explicarlo. Sus 2.400.000.000 de dólares de ingresos el año pasado, y sus más de 250 millones de usuarios, accediendo a jugar desde cualquier dispositivo, nos adelantan una era en la que la época de las consolas se ha acabado. Modelos parecidos al de Netflix o Spotify, donde el usuario paga una suscripción mensual por acceder a un vasto catálogo de videojuegos, podría ser el siguiente modelo de negocio de este sector. Y de esta manera, esas plataformas que persiguen Microsoft, Google o Amazon, convertirse en otro servicio de pago más a añadir al catálogo del consumidor digital. Recordaremos muchos de nosotros y nosotras cómo era aquella época en la que un videojuego estaba desarrollado para un ecosistema pero no para otro.

En este movimiento de placas tectónicas, las históricas firmas desarrolladoras de videojuegos son las más preocupadas. Básicamente porque se pueden ver espejadas en lo que ha ocurrido en la industria musical o de medios de comunicación. La plataforma engulle al productor, cambia los criterios y las fuerzas de poder hasta límites que nunca se habían visto en el sector.

Satya Nadella, director general de Microsoft, aupó a la compañía a ser la empresa con mayor capitalización bursátil del planeta. Una de las cuestiones que más se le ha preguntado durante este tiempo es por su insistencia en invertir en el sector de los videojuegos y de la computación en la nube. Dos mundos que ahora parece se unen y que podrían explicar en parte el porqué de su valoración. Lo mismo le ocurre a la división de la nube de Google, que sigue creciendo, tanto en inversión como en facturación.