Una cuenta atrás marca el ritmo que debe seguir el juego mediante un reloj digital que se cierne amenazante sobre el aventurado a medida que los segundos descienden de forma acompasada. La adrenalina es por ello máxima; pero a diferencia de otras actividades que producen efectos similares, el juego en una sala de escape cuenta con una ventaja clara para el participante en lance: no supone ningún riesgo físico. Por lo tanto, en el peor de los casos, fracasar en el reto no conlleva más que un ego magullado y sediento de otro desafío con el que volver a ponerse a prueba.
Dispuestos a disfrutar de la experiencia y retarse a sí mismos, un grupo de amigos acude a The Roomhunter. Joseba, Iñaki, Maria y German apenas han oído hablar de lo que es una sala de escape. “Tengo mucha curiosidad, no solo por resolver el enigma, sino por entrar, para saber cómo es ese mundo”, señala Iñaki en el umbral del local. Poco después, Álvaro Escudero abre la puerta y les invita a entrar a un pequeño recibidor donde les explica en qué consiste el juego.
“Teníamos un robo planeado en el Museo de Bellas Artes pero se nos han adelantado. Pensamos que la ladrona del cuadro es Naia Ramos, una profesora de Historia del Arte de la UPV. Tenemos 60 minutos para entrar en su casa, registrarla, encontrar el cuadro y salir”, explica el propietario de The Roomhunter ante la puerta del piso de la supuesta saqueadora. Cumplir con el tiempo establecido es indispensable, ante la advertencia de que la policía entre en la casa y sorprenda al grupo en un domicilio ajeno con un cuadro robado.
“En la casa habrá cosas que os llamen la atención: códigos numéricos o de letras, nombres, objetos extraños... Os recomiendo que habléis mucho entre los cuatro y no paséis nada por alto; apuntadlo todo. El juego está secuenciado: tiene un inicio, un final y una serie de procesos intermedios que podéis hacer en diferente orden”, aclara Escudero al grupo que, inquieto, comienza a mostrar signos de querer traspasar la puerta para descubrir con sus propios ojos a qué se enfrentarán.
Un buen grupo Ingenio e imaginación. Esas son las dos únicas armas que necesitan los cuatro amigos para superar el desafío una vez dentro de un habitáculo en el que la fuerza física está de más. A puerta cerrada y con la cuenta atrás en marcha, German, Maria, Joseba e Iñaki comienzan a buscar, sin saber qué, con hiperactividad. “Aquí hay un candado”, muestra uno de ellos, mientras otro cuestiona: “He encontrado unos pinceles, ¿servirán para algo?”. Escudriñando cada recoveco, mediante deducciones que les hacen avanzar en la búsqueda, los aventureros revuelven entre las pertenencias de Naia Ramos.
German sujeta un cuaderno de notas en el que registran todo aquello que llama su atención al tiempo que Iñaki está en contacto vía walkie-talkie con Álvaro Escudero, quien sigue de cerca las pesquisas de los exploradores a través de unos monitores que hay en el recibidor, desde donde les obsequia con alguna que otra pista. “¡Vais muy bien, chicos, seguid así!”, anima al grupo, en el que el nerviosismo aumenta a medida que el tiempo se les echa encima.
Dicen que para salir triunfante de una sala de escape no hay nada mejor que un grupo compuesto por integrantes que adoptan diferentes roles. Por una parte están los “rastreadores”, aquellos que son buenos buscando, y por otra los “pensadores”, quienes aciertan a encajar las piezas del puzzle. A pesar de que los cuatro amigos cumplen con las claves del éxito, salen de la sala -en la que dejan todo manga por hombro- a poco de resolver el entuerto y pillados in fraganti por la policía.
“Hemos estado a un chasquido de averiguar el enigma, así que me voy satisfecho; el no haberlo descifrado del todo me anima a ir a otra sala de escape”, dice a la salida Iñaki, después de haberse fotografiado como preso con sus amigos, igual de entusiasmados. Así lo demuestra German, quien se dirige a Álvaro Escudero: “Seguro que recomendaré la experiencia a más amigos, me ha encantado”.