Hazten ari den industria

Bideo-jokoen industria, erronka laborala eta psikologikoa eta hedapenean dagoen sektorea

Bideo-jokoen sektorea ikus-entzunezko aisialdian lehen aukera da Espainian

09.02.2020 | 10:37
E-sports talde bateko jokalariak Euskal Encounterrean

Bideo-jokoen sektorea ikus-entzunezko aisialdian lehen aukera da Espainian

BILBO. 2016. urtean, bideo-jokoen industriak 1.163 milioi euro fakturatu zituen, aurreko urtean baino %7,4 gehiago. Arturo Monederok, AEVIko (Espainiako bide-jokoen elkartea) garapen lehendakariordeak, Estatu mailan joko hauek garatzen dituzten 450 estudioen arrakasta zaila dela adierazi du Euskal Encounterren. Bere aburuz, sektoreak hiru arazo nagusi ditu Espainian: ikusgaitasuna, finantziazioa eta produkzioa. 

Alde batetik, joko kopuru handia dago merkatuan, eta hori produktuen arrakastarako oztopo da. Horren aurrean, marketinean eta komunikazioan inbertitzea berebizikoa da. Hala ere, aurrekontua murriztua den momentuan, proiektuak ongi egitea zaila izaten da. Indie jokoek 60.000 eta 300.000 euro arteko aurrekontua izan ohi dute eta goi-mailako arrisku motako inbertsio gisa ikusten dira. Gainera, Estatu mailan, inbertitzaile gutxi daude. Hori horrela, askok atzerrira jotzen dute finantziazio bila, eta han milaka proposamenen artean lehiatu behar izaten dute. Beste arazoetako bat produkzio arloan dagoen ezjakintasun maila izaten da, eta jokoen garatze eta komertzializazio daten atzeratzea izaten da horren ondorio nagusia. 

Zailtasunen horien aurrean, Monederok baikortasun puntu bat adierazi du, bere esanetan egoera hoberantz baitoa. Gaur egun badaude nazioartean ezagunak diren estudioak Espainian. Horien adibide dira Nomada Studio, Gris jokoaren sortzailea, edo Tequila Works, Rime-en sortzailea, besteak beste. 

Ignacio Mendozak, pedagogo, coach eta kirol elektronikoen arloko managerrak, berriz, bideo-joko lehiaketetan sortzen den ingurumen psikologiko zorrotzaren gaiari heldu dio. Sektoreak 2016. urtean 14,5 milioiko onurak sortu zituen Espainian, eta 5,5 milioi ikusle ditu egun. Mendozak mugimendu azkarreko mundu bezala definitu du kirol elektronikoen alorra: ordutegi zorrotz eta testuinguru aldakor eta ezegonkorrak dituen eremua. Bertan, garrantzitsua da zeregin anitzeko profila izatea. 

Mendozaren ustetan, gauza anitz egiteko gaitasuna garrantzitsua da, baina aldi berean, berezia eta desberdina egiten zaituen alderdia nabarmendu behar da. Egindako lana plataformetan nahiz sare sozialetan erakustea ezinbestekoa dela dio adituak, jendeak ikusi ezean alferrikako lana baita. Bestalde, jokalariekin erlazionatzerako orduan, emozioen kudeaketa dela gakoa adierazi du Mendozak. Izan ere, asko 20 urtetik pasatzen ez diren eta presio psikologiko handia pairatzen duten pertsonak dira. 

Bideo-jokoen jokalari profesionalak "bakartia eta ez ulertua" den profesio batean aritzen dira. Hori horrela, emozioen kudeaketa beharrezkoa izaten da. Entrenatzaile eta hezitzaileen ustetan, partida behar bezala ez doan momentuan sortzen den frustrazioaren kudeaketa, auto-kontrola eta autokritika landu behar dira, eta baita porrotaren eta arrakastaren emozioak maneiatzen ikasi ere.

Mendozak, azkenik, kirol elektronikoen alde positiboak azpimarratu ditu, kirol tradizionaletan bezala, adiskidetasuna, esfortzua eta heziketarako erreminta izan baitaiteke.

noticias de deia