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La “no” mochila tecnológica

volvemos al cole y todos los planes de aulas virtuales, de clases tecnológicas o de nuevas herramientas de trabajo, parece que se han dejado de nuevo para el próximo curso. Es verdad que muchos centros tienen planes de implantación o ya han introducido los dispositivos, pero no al 100%, están en segundo plano. Lo extraño es que todos tengamos claro que todo esto debería haber estado planificado e implantado desde hace años, pero nos conformamos y soñamos con que el año que viene será el definitivo. Pero usar tablets y pdf´s no es la solución, estas herramientas no sirven si no se tienen contenidos adecuados que puedan aprovechar las posibilidades de Internet, la nube, los vídeos,?

La mayoría de los padres tienen una tablet y me resulta difícil encontrar alguno sin smartphone, aunque existen. Las niñas están acostumbradas a ver esos dispositivos en casa y muchas de ellas ya disponen de sus propias herramientas. Juegan, ven vídeos, mandan correos electrónicos, consultan Internet, pero al llegar al colegio es como volver a la edad media, volvemos al lápiz y el libro de texto. Cualquier excusa es buena para no implantarlo. La administración de todos los dispositivos es muy complicada. Los alumnos los utilizan para jugar y se distraen en la clase. La mayoría de los contenidos no están preparados para ser explicados de la forma adecuada. Lo dicho todo son excusas.

La tecnología permite un acceso a toda la información de forma visual. Las generaciones actuales son visuales, les gustan las imágenes, los vídeos, los juegos. Si está la película, puede que lean el libro, pero van a ir antes a ver el vídeo, y eso no lo puedes cambiar. Para que todo esto funcione son los profesores los que tienen que adoptar e integrar en su vida estos dispositivos. No se trata de adaptarse, se trata de enriquecer lo que ya saben hacer, utilizando e incorporando los contenidos. Estoy cansado de oír hablar del aula del futuro, quiero escuchar que el aula del presente evoluciona y avanza al mismo ritmo que la tecnología. Dónde está la impresora 3D, la asignatura de programación en edades tempranas, usar la gamificación para que aprendan como aprenden las partidas de juegos. Ánimo, el año que viene escribiré la columna La Mochila Tecnológica.