últimos tiroteos en EE.UU.

Videojuegos y tiroteos masivos

Estos comportamientos debieran hacernos reflexionar sobre el papel de los videojuegos, pero no extremar las conclusiones. Esta supuesta relación entre videojuegos y tiroteos es fácilmente refutable

09.02.2020 | 13:18
Videojuegos y tiroteos masivos.

Estos comportamientos debieran hacernos reflexionar sobre el papel de los videojuegos, pero no extremar las conclusiones

lOS últimos tiroteos en EE.UU. han vuelto a poner encima de la mesa un viejo e infundado debate en torno al papel de los videojuegos en los mismos. El propio presidente de Estados Unidos, Donald Trump, así como otros significados republicanos, han sido muy explícitos en destacar el factor de los juegos digitales y la supuesta violencia que provocan en las personas que los practican. También en redes sociales ha salido reiteradamente la idea estos días. Pero, ¿qué es lo que nos dice realmente la evidencia?

La duda y las múltiples hipótesis es lo que debería gobernar este tipo de sucesos. Básicamente, porque son casos infrecuentes, donde los protagonistas de las masacres suelen tener su propia historia por detrás. El crimen en general ha sido ampliamente estudiado, pero no tanto los tiroteos masivos. Por ello, la prudencia debiera llevarnos a que sacar grandes conclusiones nos resultase difícil. Sin embargo, creo que todos y todas tendremos en la cabeza algunas señales que habremos escuchado en torno a ello.

El viejo rumor de los videojuegos y la violencia viene de lejos. Todo comenzó en los años 90, cuando se popularizaron videojuegos como Wolfenstein 3D y Doom. Estos, permitían desarrollar un juego disparando en primera persona. Ya entonces, muchos investigadores emprendieron un camino para entender la eventual relación causal que pudiera haber entre el hecho de jugar a estos videojuegos y actos criminales como los tiroteos masivos. Es cierto que no hay un amplio consenso sobre cómo se da esta relación, pero sí parece claro que no existe una directa. En los últimos años, la Asociación Psicológica Americana ha publicado un informe que deja claro este punto. Es más, esta asociación amplía la conclusión a otro sospechoso habitual en estos sucesos: las películas y series violentas. El profesor Chris Ferguson, de la Stetson University, que lideró esta investigación, manifestó que no son factores de riesgo ni los videojuegos, ni las series ni cualquier otra expresión artística digital que suele aparecer. Sus palabras son bastante elocuentes: "Son igual de concluyentes que decir que los plátanos son causa de suicidios".

Este tipo de artes digitales llevan pocos años con nosotros. Por ello, creo que es normal que su normalización en nuestras sociedades genere aún más incertidumbres que claridades. Estamos hablando de la primera generación de padres y madres que tiene que afrontar la educación de sus hijos ante la libertad y exploración que abren muchos videojuegos. Una asimetría generacional (los padres y madres no han jugado a ellos), que ante la duda, lleva a culpar rápidamente. Es difícil pensar que un videojuego fuera del mundo deportivo forme parte de los regalos de navidad, por ejemplo. Esto seguramente tenga mucho que ver con lo que decíamos anteriormente en relación al desconocimiento generalizado que existe sobre el papel de los videojuegos en las sociedades.

El Tribunal Supremo de Estados Unidos también parece estar alineada con la evidencia. Echó por tierra una ley californiana que en 2011 prohibió la venta de algunos videojuegos. Como en alguna ocasión ha señalado, como mucho se puede asociar -correlacionar- la exposición a videojuegos con algunos efectos en la vida real como los sentimientos más agresivos o el hecho de ser más ruidosos cuando el juego es violento frente a cuando no lo es. Estos comportamientos debieran hacernos reflexionar sobre el papel de los videojuegos, pero no extremar las conclusiones.

Considerando todo lo anterior, esta supuesta relación entre videojuegos y tiroteos es fácilmente refutable. De otra manera, con esta regla de tres de que jugar a juegos digitales provoca un reflejo de dichos actos en la vida real, en países como Corea del Sur o Japón (líderes igualmente en horas jugadas en espacios digitales), los actos de esta naturaleza deberían ser igualmente numerosos.

Por cierto, es curioso ver cómo el papel de los videojuegos solo se destaca cuando la masacre es cometida por ciudadanos no inmigrantes. En el caso de estos últimos, no se suelen citar. Qué cosas.