Sweet Home: el juego de terror olvidado que sentó las bases del Survival Horror

30.03.2021 | 22:44
Sweet Home: el juego de terror olvidado que sentó las bases del Survival Horror

En marzo de 2021, la serie 'Resident Evil' celebra su vigesimoquinto aniversario, probablemente la franquicia más popular e influyente de Capcom y sin duda la más exitosa con 105 millones de copias vendidas. En este cuarto de siglo, la serie ha pasado por diversos cambios y reinvenciones, desde la revolución en las mecánicas de 'Resident Evil 4', hasta las experiencias cooperativas de 'RE5 y 6', y el regreso a los orígenes del horror con perspectiva en primera persona de 'Resident Evil 7'.

Pero en realidad, el propio 'Resident Evil' es, de determinada manera, la reinvención de 'Sweet Home' un juego de la década de 1980 que nunca salió de Japón, pero que aportaba muchas de las ideas que los jugadores verían años más tarde en sus consolas. Lanzado en 1989, es un juego de Famicom desarrollado por una de las figuras más importantes de la compañía: Tokuro Fujiwara.

Fujiwara participó en algunos de los títulos más populares de Capcom, incluido 'Ghosts 'n Goblins', 'Bionic Commando' y 'Strider', además de producir la serie 'Mega Man'. En 1989, la empresa le encargó el desarrollo de una adaptación en formato videojuego de la película de terror de 'Toho Sweet Home', que se estrenó en Japón el mismo año. La cinta se centra en un grupo de cinco personas: el director Kazuo, el productor Akiko, el director de fotografía Taguchi, la reportera Asuka y la joven Emi (hija de Kazuo), que visitan la mansión abandonada del artista Ichiro Mamiya, que misteriosamente desapareció 30 años antes.

Sentando las bases del Survival Horror

El creativo utilizó la idea central de la película para crear un juego de rol con ambientación sobrenatural. En el juego, es posible formar un equipo con los cinco personajes, cada uno de los cuales tiene una habilidad especial que puede usarse para resolver rompecabezas o le permite avanzar en la mansión. Los personajes tienen un espacio limitado en su inventario, lo que lleva al jugador a tener que deshacerse de ciertos objetos y elementos importantes en ubicaciones estratégicas para, cuando sea necesario, volver y recogerlos. Incluso presenta una animación de la puerta que se abre para revelar un área nueva.

Por supuesto, como RPG, el juego tiene sus propias tendencias, y al igual que en 'Resident Evil', los elementos curativos son elementos escasos y muy preciados. 'Sweet Home' no llegó a convencer al exigente público nipón y Capcom optó por no exportar el producto, que nunca llegó a otros mercados.

El nacimiento de Resident Evil

A principios de la década de 1990, la industria aprovechaba un hardware mucho más poderoso, Fujiwara se acercó a uno de sus pupilos, un joven diseñador llamado Shinji Mikami ('Dino Crisis', 'The Evil Within' y 'Ghostwire: Tokyo'), con la idea de rehacer 'Sweet Home' para una nueva generación de consolas. Mikami, que en este punto de su carrera había estado trabajando principalmente en adaptaciones de propiedades Disney, respondió que "no". No le gustaba tener miedo. Precisamente por eso, Fujiwara, defendía que era la persona ideal para liderar el proyecto.

Con el tiempo, el proyecto cambió de cara, dejó de ser un remake directo de 'Sweet Home' y adoptó un nuevo estilo con criaturas menos sobrenaturales, pero manteniendo la estética de la casa embrujada. Con esto, en marzo de 1996, Capcom lanzó el primer 'Resident Evil', también conocido en Japón como 'Biohazard', y el éxito fue instantáneo. El resto ya es otra historia.

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