Mientras tanto, la música, en estos años, ha ido de batalla legal en batalla legal. La innovación llegó de forma más incremental no terminada: las plataformas de streaming, por ejemplo, aún hoy no tienen toda la libertad que seguramente necesitaran para ofrecer la música con un modelo más experiencial. Plataformas para intercambiar archivos o exponer productos musicales, ya veis cómo han acabado.

Pero hay gente que se resiste a creer que la música y los videojuegos no tienen puntos de entendimiento. Por ejemplo, Ariana Grande. El pasado verano organizó su propio concierto en Fortnite. Un concierto on line, de una artista de talla mundial, en uno de los videojuegos del momento. Estas actuaciones pudieron reportarle a la artista unos 20.000.000 de dólares. Los jugadores pudieron conseguir una skin (representación digital) exclusiva para que su avatar en el juego tuviera el aspecto de la propia Ariana Grande. Para no quedarse sin hueco ante las posibles limitaciones físicas de los servidores (lo digital no es infinito, pese a la creencia popular), la artista recomendó conectarse unos minutos antes para coger sitio. Todo esto no hizo sino reforzar que los videojuegos son algo más que espacios de ocio: son clubes sociales masivos, donde convivir y disfrutar. Una vida digital literal. Y todas las empresas tecnológicas están detrás de ello. Por eso los videojuegos son algo más que espacios lúdicos. Cuanto antes nos demos cuenta de ello, mejor.

Es cierto que este campo artístico, cultural, creativo y del entretenimiento tiene numerosas connotaciones no necesariamente positivas. Una de ellas es que nos hacen más violentos. Hay bastante evidencia en la literatura para desmontar ese relato popular. Un trabajo de Patrick Markey y Cristopher Ferguson, ambos doctores en Psicología, expusieron en 2017 cómo no existe prueba científica alguna que permita evidenciar esa causa-efecto. Las películas y los videojuegos violentos, no aumentan la violencia en el mundo real. Titularon su artículo: “Combate Moral: por qué la guerra contra los videojuegos violentos se equivoca”. En este contexto de falta de evidencia causal, el ya expresidente Trump llegó a culpar a los videojuegos de las matanzas de estudiantes. No son buenos tiempos para la ciencia. Y menos para las creencias superficiales.

En este sentido, y una vez despojado el sector de esos comentarios poco acertados, deberíamos pensar cómo queremos aprovechar sus oportunidades. Porque los videojuegos no solo sirven para entretenernos. También nos permiten estudiar, prestar servicios de atención (especialmente médicos) o exponer la cultura de un país. Pero, ante todo, permite concentrar la atención de las nuevas generaciones, que entre las alternativas culturales, ya veis se va posicionando más en el videojuego que en otras. Es cuestión de décadas que alguno de esos videojuegos tenga comunidades más amplias ya que los países en sí mismos. Por eso tiene todo el sentido del mundo que las grandes empresas tecnológicas estén apostando por el mundo del metaverso.

Los que durante nuestra juventud peleamos por el software libre vs. el propietario, creo que somos bastante sensibles a la transformación digital de sectores que se oponen a la innovación con el marco legal y las licencias propietarias por delante.

Los videojuegos no solo sirven para entretenernos: también nos permiten estudiar, prestar servicios de atención (especialmente médicos) o exponer la cultura de un país