Los videojuegos están diseñados para ser adictivos y ofrecen ruletas y la compra de ventajas competitivas que suponen “una puerta de entrada a la ludopatía para niños y adolescentes”, por lo que el Estado deberían legislar al respecto ya. Así lo advirtió ayer el profesor de la Facultad de Psicología de la Universidad de Santiago de Compostela Antonio Rial Boubeta, miembro del Alto Comisionado de la Unesco para la lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso e investigador de referencia en el Estado en el uso que los adolescentes hacen de la tecnología, que participó en una jornada en Bilbao.
Indica que el del videojuego es “un sector pujante” en el Estado con un volumen de negocio de 2.000 millones de euros anuales y un crecimiento interanual superior al 10%, según datos de AEVI, la patronal de esa industria. Según esos datos, los menores son quienes más juegan. El 84% de los niños de entre 11 y 14 años juega al menos una vez por semana a videojuegos y un 79% de entre 6 a 10 años. “Quienes más juegan a videojuegos en España son los niños y este se está convirtiendo en su principal canal de ocio y entretenimiento”, apunta Rial, que asegura que deberían tener “una supervisión” parental. “Hay que vigilar su dieta digital como se vigila su alimentación”.
Apunta que “un 30% de chavales juegan todos los días y hacerlo sin límites puede acarrear consecuencias negativas a muy diferentes niveles”. Así lo advirtió también la Organización Mundial de la Salud (OMS) cuando el 1 de enero de 2022 introdujo el internet gaming desorden (IGD) como nueva forma de adicción. Según los datos del Ministerio de Sanidad, en el Estado un 5,1%, entorno a 150.000 jóvenes podrían sufrir ese trastorno, suponiendo de esta manera un gran problema de salud pública que conlleva otros asociados como el sedentarismo y los problemas del sueño.
A ojos de Rial, la propia dinámica de los videojuegos les exige “jugar frecuentemente e intensamente”. “Están guionizados y diseñados desde un conocimiento de los mecanismos psicológicos que los hacen más atractivos, hasta ser adictivos”, explica, apuntando que “lo que más atrae a los chavales es el reto de subir de nivel de competición”. Pero, además, asegura que la mayoría de los videojuegos obligan a la compra de determinados elementos para seguir jugando u ofrecen recompensas coleccionables, cajas sorpresa, ruletas y la compra de nuevos personajes o armas mejoran la competitividad del jugador.
La propia patronal del sector ha calculado que estos elementos suponen ya el 80% de sus ingresos. “La ganancia está en lo que se llama la monetización del uso del juego”, indica, y aporta una jerga propia de los gamers que ya usan los más pequeños e incluso ha aparecido un mercado de reventa de esos elementos, en un mundo que avanza “velozmente, mientras el legislador lo observa descolocado”. “El que no los compra deja de ser competitivo, por eso es tan perverso”, reconoce. “Los expertos hablan ya de un híbrido porque no tiene mucho sentido distinguir entre lo que es un videojuego y una apuesta on line”, avisa. “Estamos metiendo a nuestros hijos a edades muy tempranas en unas dinámicas claramente perniciosas y adictivas. Es como meter a los niños en un casino”, advierte Rial.
LEGISLACIÓN
Las instituciones siguen centradas en regular las tragaperras, “pero van con retardo en los videojuegos respecto a lo habilidosa que es esta industria, que ha metido sutilmente el azar y el juego masivamente entre niños de 12 y 13 años”. Algunos países como Bélgica, Austria y Países Bajos, sin embargo, ya han legislando para proteger a los menores, pero el Estado aún está confeccionando la norma. “Mientras el legislador permanece con esa pasividad, está dejando un margen de maniobra a la industria y lo peor de todo es que tampoco estamos siendo rápidos en desarrollar estrategias de prevención”.