El pleno del Senado ha aprobado la reforma de la Ley del Juego que refuerza el control sobre la manipulación de competiciones deportivas y el fraude de apuestas, a través del Servicio de Investigación Global del Mercado de Apuestas (Sigma), y que amplia la protección de los jugadores en riesgo.

Por 146 a favor y 113 abstenciones, la reforma ha salido adelante definitivamente, mientras que han sido rechazadas las 22 enmiendas que permanecían vivas y que se han debatido en el pleno de esta mañana.

En concreto, las diez del Grupo Parlamentario Democrático del Senado (GPD); dos del Grupo Mixto; una del Grupo Parlamentario de Izquierda Confederal (GPIC); tres del Grupo Parlamentario Esquerra Republicana-Bildu (GPERB); una del Grupo Nacionalista (GPN) y cinco del Grupo Parlamentario Popular.

Estas son algunas de las claves de la reforma de la Ley del Juego:

1 - Trata de formalizar con rango de ley un instrumento técnico, gestionado por la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), el llamado Servicio de Investigación Global del Mercado de Apuestas (Sigma), en el que se almacenarán por un tiempo máximo de un año datos de personas que puedan haber incurrido en algún tipo de comportamiento o posible fraude vinculados a la competición.

A esta red de cooperación interactiva y accesible por vía telemática se podrán adherir todas las entidades interesadas en erradicar el fraude y la manipulación de las competiciones deportivas: el Consejo Superior de Deportes, las federaciones deportivas, las ligas profesionales, los operadores del juego y las fuerzas de seguridad del Estado y autonómicas.

2 - La publicidad de los operadores de juego se deberá hacer bajo el principio de "responsabilidad social", con lo que quedarán prohibidas:

--Las que inciten a actitudes o comportamientos antisociales o violentos de cualquier tipo, discriminatorios por razones de nacimiento, origen racial o étnico, sexo, religión, opinión o convicción, edad, discapacidad, orientación sexual, identidad de género, enfermedad, o cualquier otra condición o circunstancia personal o social.

-- Las que inciten a actitudes o comportamientos humillantes, denigratorios o vejatorios y las que relacionen de forma positiva o atractiva las actividades de juego con actividades o conductas ilícitas o perjudiciales para la salud pública.

-- Las que den lugar a daños económicos, sociales o emocionales, desacrediten a las personas que no juegan u otorguen una superioridad social a aquellas que juegan, sugieran que el juego puede mejorar las habilidades personales o el reconocimiento social o incluyan contenido sexual y vinculen el juego a la seducción, el éxito sexual o el incremento del atractivo.

-- Las que presenten el juego como indispensable, prioritario o importante en la vida.

3.- El Gobierno pondrá en marcha un Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego (registro de prohibidos) e instará a las autoridades autonómicas a que interconexionen la información de sus correspondientes registros.

4.- El Gobierno establecerá unas directrices, en el ámbito digital para el uso más seguro y responsable de los "activos digitales no fungibles", es decir las cajas botín o mecánicas de monetización de los usuarios de videojuegos.

Los 'botines' se reciben a cambio de un pago con moneda virtual del videojuego al superar retos, aunque también, si no se quiere esperar a conseguirla se puede obtener con dinero real.

5.- Con la reforma además se modificará la Ley General para la Defensa de los Consumidores y Usuarios, que ya se reformó hace siete meses, para que las sanciones que se impongan se puedan adecuar a la capacidad económica de la empresa infractora, siendo estas efectivas y disuasorias.

Las infracciones podrán ser de leves (entre 150 y 10.000 euros), graves (entre 10.001 y 100.000) hasta las muy graves (de 100.001 a 1.000.000 euros), en las que se el cierre temporal de establecimientos, instalaciones o servicios por un plazo máximo de cinco años.