Los videojuegos han llegado a la sociedad para quedarse. En los últimos años ha dejado de considerarse algo de personas que están horas encerradas en su habitación jugando a poder generar miles de euros y ganarse la vida con ello.

Según un estudio realizado por Ikusiker entre el alumnado de la UPV/EHU y la UPNA/NUP, seis de cada diez jóvenes universitarios que juegan videojuegos afirman que pierden la noción del tiempo cuando lo hacen. Por otro lado, el pensamiento sobre esta cuestión ha cambiado considerablemente.

Mientras que el 41,5% de los encuestados en 2023 pensaba que los jugadores eran personas aisladas y con pocos amigos, en 2024 es una idea que ha perdido peso. ¿Qué hay detrás de estos datos?

Evolución

El ecosistema de los videojuegos ha evolucionado de manera asombrosa en los últimos veinte años. De los juegos de un jugador o multijugador -jugando en la misma consola usando más de un mando- a tener la posibilidad de poder jugar con millones de jugadores que están conectados simultáneamente alrededor del mundo.

En la actualidad no es como hace veinte años donde únicamente se podían jugar a videojuegos en las consolas u ordenadores. El hecho de que las y los estudiantes tengan un teléfono móvil a mano con la posibilidad de instalar muchos más juegos que hace unos años ha impulsado, más si cabe, este consumo.

“El éxito de los videojuegos se debe, sobre todo, a lo accesibles y variados que son, lo que hace que cada vez más estudiantes lo elijan como forma de entretenimiento”, expone la profesora de la UPV/EHU e investigadora del observatorio Ikusiker, Garazi Sánchez.

Estudio

Según el estudio realizado por Ikusiker, el 35,2% de los encuestados afirma jugar con el teléfono móvil. El ordenador se sitúa algo más de tres puntos por debajo -31,9%- mientras que las videoconsolas cuentan con el 31,1% de los encuestados.

Las mujeres prevalecen en el juego en un dispositivo móvil con un 45,5% sobre un 28,8% de hombres mientras que tanto en el ordenador como en la videoconsola la presencia masculina es superior, 14,9% y 3,4% respectivamente. “Al final, el móvil es el dispositivo más usado para jugar porque es fácil, rápido y siempre está ahí. Puedes echar una partida en cualquier momento, sin necesidad de encender una consola o un ordenador, y eso ha hecho que los videojuegos sean todavía más parte del día a día de las y los jóvenes”, identifica Sánchez.

Según los datos arrojados por el observatorio Ikusiker, que analiza los consumos audiovisuales de la juventud y las costumbres y tendencias relacionadas con los usos de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), el impacto de los videojuegos en los jóvenes continúa en aumento, tanto en términos de uso como en la percepción que tienen sobre ellos. A día de hoy, los universitarios destacan más varios beneficios de los videojuegos como la mejora de los reflejos y la destreza mental.

Mantenerse conectados

Al mismo tiempo, Ikusiker está llevando a cabo a lo largo de este curso 24/25 una investigación con la que están comprobando, según adelantan desde el observatorio, que para los jóvenes “es fundamental estar con sus amigos”. “Cuando hablamos de estar, no nos referimos solo a compartir tiempo físicamente, sino también a mantenerse conectados a través de plataformas digitales, incluidas las de videojuegos”, indica Garazi Sánchez.

En esta dirección, la profesora de la UPV/EHU e investigadora del observatorio Ikusiker justifica que “es lógico pensar que la posibilidad de jugar en línea no solo potencia el interés por los videojuegos, sino que también refuerza la dimensión social de esta actividad, permitiendo a los jóvenes compartir experiencias y mantener el contacto con sus amigos, incluso cuando no están juntos físicamente”. Un factor que aumenta el número de horas que los jóvenes están frente a la pantalla.

Un cambio de tendencia No obstante, el panorama mundial de los juegos no solo ha cambiado a nivel de gráficos, sonido y la posibilidad de jugar on line sino que también lo ha hecho en la forma en la que las empresas monetizan el uso que las personas hacen de los videojuegos.

Cambios en la industria

El primero de los factores que dinamitó el cambio surgió con los denominados DLC -contenido descargable-. En este caso, hay dos opciones de añadir este tipo de contenido. Uno de ellos es teniendo el juego completo y añadir contenido nuevo a la base vendida previamente o, por el contrario, en vez de compartir el 100% del juego, poner a la venta un porcentaje inferior y posteriormente poner a la venta este contenido descargable extra hasta alcanzar el total del mismo.

Otro de los factores que ha cambiado en la sociedad es la forma de comprar los videojuegos. Las tiendas en las que se comercializan los juegos eran un lugar de reunión en el que los jugadores se congregaban en torno a un estreno, o simplemente en busca de juegos de segunda mano.

Ahora existe la posibilidad de poder adquirir los juegos on line y almacenarlos en el dispositivo sin la necesidad de quitarse el pijama para ir a comprarlos. Por otro lado, para las personas indecisas, las compañías ofrecen un catálogo on line que recoge decenas de juegos a cambio de una suscripción mensual.

Micropagos

El azar en los juegos A esto se suma la posibilidad de realizar micropagos. En los últimos años, juegos de renombre a nivel mundial han adaptado técnicas heredadas de juegos de azar para enganchar a jugadores sin un objetivo, sin un componente más social e incluso sin un componente de ocio, solamente para obligarles a invertir dinero.

Sobre este aspecto, Garazi Sánchez no observa “un aumento significativo entre las y los estudiantes. De hecho, el 80% indican que nunca han realizado micropagos y que esta práctica sigue siendo relativamente poco común entre las y los universitarios”.

No obstante, reconoció que “con la forma en que los juegos cada vez se van actualizando y las ofertas que hay dentro de las aplicaciones, podría ser algo que cambie en el futuro, pero por ahora no parece algo muy común”.

Pay to Win

En los últimos años también se ha puesto de moda en el mercado el denominado Pay to Win -pagar para ganar-. Este es el resultado de pagar por compras mejoras dentro de un videojuegos que garantiza una ventaja instantánea sobre otros jugadores sin tener en cuenta la habilidad o el tiempo que han invertido jugando.

Una posibilidad en la que los jugadores parecen estar dispuestos a desembolsar unos euros extra para desbloquear inmediatamente una serie de funciones que normalmente se desbloquean a medida que avanza el juego.

Se trata de una serie de nuevas fórmulas que utilizan las empresas para obtener un beneficio constante en el tiempo y del que por el momento se desconoce cuál es el límite que puede alcanzar.