El centro de investigación Tecnalia innova con Rayuela, a fun way to fight cybercrime (una forma divertida de luchar contra el cibercrimen). Una de las venas del proyecto consiste en un videojuego interactivo cuyo objetivo es mediar en situaciones de conflicto que pueden darse a nivel cibernético. “El objetivo no sólo es que los chavales aprendan buenos comportamientos en las redes y a identificar ciberdelitos como el ciberbullying, ciberacoso sexual, tráfico de personas, fake news y el phishing, sino que también se puedan recoger datos con el fin de crear perfiles de comportamiento en estos delitos”, indica una de las responsables del proyecto e investigadora de Tecnalia, Ana Moya. El proyecto empezó a desarrollarse en octubre de 2020 y pretende terminar para septiembre de este año. Su público objetivo son jóvenes entre los 11 y 16 años.

Se han realizado pilotos en Reino Unido, Grecia, Bélgica y el Estado español en numerosos idiomas. “Es un serious game de aventuras en las que el jugador, a través de su avatar, formará parte del Club de los Guardianes, un grupo de alumnos que actúan como mediadores cuando aparecen problemas relacionados con internet”, explica Moya. “Tendrá que hablar con otros personajes, buscar información en los objetos que aparecen en los escenarios donde transcurre la acción y tomar decisiones”.

Lo primero es el registro, en el cual se le pedirá al usuario que responda una serie de preguntas y posteriormente se le permite crear un avatar con las características físicas que desee. “La selección es tan amplia como tipos de personas en el mundo”, agrega. Todo el proceso es completamente anónimo para que no se pueda vincular a ninguna persona con los datos administrados. Sumado a los rasgos físicos está el identificador del avatar. Sin embargo, es una lista cerrada de nombres preseleccionados por los desarrolladores, para seguir protegiendo la identidad real de los jugadores.

“El objetivo del juego es perfilar comportamientos en las redes tanto de víctimas, como de agresores y testigos de los cibercriminales y que éstos ayuden a las fuerzas del orden a identificar dichas conductas. Y, a la vez, que los chicos y chicas aprendan cómo comportarse en redes y ante estos delitos, así como a identificar si están siendo víctimas de uno de ellos”, señala la investigadora de Tecnalia. Esta define a los serious games como videojuegos con un fin educativo, más que de entretenimiento, por eso se le da dicha denominación. Tecnalia ha desarrollado y diseñado el juego junto Unity, motor de videojuegos multiplataformas, además de contar con la participación de profesionales en áreas de la sociología, antropología y entidades y organismos relacionados con los cibercrímenes. “Los resultados del piloto están siendo estudiados por los expertos en análisis de datos y aún no hay resultados tangibles”, dice Moya.

Semilla inicial

Tras el registro, se hace una leve introducción al jugador de cómo funciona el juego y qué le permitirá moverse a través del mismo. Elementos como el uso del teclado, la visibilidad mediante un radar o la lista de objetivos fueron desarrollados con la ayuda de los pilotos y de la opinión de alumnos que probaron el videojuego. “Antes de hacer nada, hicimos un workshop con chavales en Madrid y les planteamos en papel y con un tablero ciertas situaciones, además de preguntar cuáles serían las acciones a realizar por parte de una persona que está siendo víctima o testigo”, cuenta la investigadora. “Fue la semilla inicial de las aventuras”.

Posteriormente, se otorga al jugador el adventure book, que será la guía para las actuales seis aventuras en las que se desenvuelve la historia. Es la base de datos que permite guardar los avances de cada escenario de las seis aventuras y el mapa del progreso logrado por el jugador. “Es una aventura escrita y en todo momento hay diálogos para proponer opciones de respuesta. Se tiene que jugar de forma secuencial para que los datos se organicen de forma correcta. Pero se les permite rejugar para aprender qué pasaría si eligieran otras opciones”, recalca.

Uno de los pilotos se realizó en Euskadi con 64 alumnos y alumnas de 4º de la ESO del Centro de Formación de Somorrostro el pasado mes de marzo. Uno de ellos fue Unai García de 15 años, hijo de la investigadora Ana Moya. “Hicimos las tres primeras aventuras. Lo que pretenden hacer los videojuegos es que te diviertas y aquí están las dos cosas, que te diviertas y que aprendas sobre los ciberdelitos y sobre cómo actuar. Nunca nos han dado ni charlas de este tipo y es algo nuevo que gustó mucho”, comenta García.