el ser humano ha estado en competición toda su historia. En la Antigua Grecia, se introdujeron los Juegos Olímpicos como fiestas atléticas. En la Edad Media, se empezaron a organizar torneos de caza y pesca con la misma idea. En nuestra era moderna, son varios los deportes popularizados, especialmente aquellos en los que toda la sociedad ha podido participar por tener bajas reglas de acceso (como el fútbol y el baloncesto que todos hemos jugado).
Últimamente, quizás hayas oído hablar de los eSports. La traducción literal sería algo así como deportes electrónicos. Es decir, competiciones de videojuegos practicadas como deporte. En los deportes físicos tradicionales, las posibilidades de ganar la competición dependen enormemente de las condiciones físicas; en los eSports se ponen en competición otro tipo de habilidades.
Con la revolución digital, se comenzaron a organizar los primeros torneos en los que jugadores de diferentes juegos electrónicos, se encontraban para disputarse el trofeo al mejor jugador. Si esto les suena ajeno, les voy a dar unas cifras. Según ESPN, 27 millones de personas siguieron en 2014 la final del League of Legends, un juego electrónico. La final de la NBA de ese mismo año entre Miami Heat y San Antonio Spurs fue seguida por 18 millones de personas.
¿Podrían los eSports estar adelantando una era en la que las aficiones por el ocio y los juegos estén cambiando? Esto es lo que muchos nos preguntamos. Sobre todo, los que están sacando provecho de estas audiencias planetarias. Replicando un ecosistema de monetización parecido al del fútbol en Europa, ya han llegado los patrocinios, la publicidad durante las emisiones, el merchandising, los derechos de retransmisión, etc.
Han nacido equipos profesionales de diferentes juegos, hay jugadores profesionales y entrenadores. El jugador mejor pagado en los eSports es el coreano Faker, del SK Telecom, con un sueldo de 2,5 millones dólares. Incluso hay casters, profesionales del periodismo de este tipo de deportes. Perfiles muy codiciados por las marcas publicitarias, por cierto, por la influencia que tienen en su audiencia. Pero sobre todo, hay mucha masa social. Especialmente entre los millennials, esos que nacimos entre 1982 y 2000. Según un reciente informe sobre tendencias en Internet, nos gustan ya tanto estos deportes virtuales como los físicos tradicionales. Una generación, además, que ya no vemos la televisión ni leemos periódicos como antes. Tenemos otros patrones de consumo de contenidos. Quizás por eso pronto veamos una sección en los periódicos dedicada a este tipo de deportes. Y sobre todo, veamos a las marcas peleándose por conectar con esta juventud que nos vamos haciendo mayores. En el Estado, marcas como Burger King, Bimbo o Domino’s Pizza ya se anuncian aquí. Piensen qué tienen en común los productos de estas empresas.
Tal es el interés, que la Liga Profesional de Videojuegos (LVP) fue adquirida por grupo audiovisual Mediapro. En GolTV hay un informativo semanal sobre las noticias más destacadas en torno a los eSports. ¿Se imaginan estar cenando viendo la final de la Champions League de un videojuego? Seguramente todavía se nos hace raro pensarlo.
En Asia en general, y en China y Corea del Sur en particular, es todo un fenómeno cultural ya. El gigante chino Alibaba, acaba de lanzar AliSports World Electronic Sports Games, una liga que pretende ser la más importante del mundo, con 1.200 eventos planificados alrededor de quince ciudades chinas. Estamos hablando de juegos de estrategia y multijugadores principalmente, donde el o la mejor no es aquel o aquella que tiene las mejores condiciones físicas, sino más habilidad estratégica. Mente contra músculo. Algunos incluso soñamos con una era en la que los gimnasios y el culto al cuerpo dejen paso a al culto por la educación y las habilidades mentales.
Muchos piensan aún que la contribución de los videojuegos a nuestras sociedades es eminentemente tecnológica y económica. Quizás pronto, hablemos también en una dimensión más cultural. Los millennials pronto seremos mayores.