cuando Pierre de Coubertin decidió recuperar en 1894 los Juegos Olímpicos, llamó a universalizar el deporte bajo el lema citius, altius, fortius (más rápido, más alto, más fuerte). Desde entonces, los JJ.OO. han sido una buena forma de entender los avances económicos, políticos, sociales y tecnológicos que experimentaban nuestras sociedades. En la actualidad, de manera aproximada, consta de 35 deportes, 30 disciplinas y cerca de 400 competiciones. Siempre respetando la idea de Coubertin en relación al componente físico de la práctica -rápido, alto y fuerte-.

Sin embargo, esto pudiera cambiar pronto. Por primera vez en la historia, los Juegos de Asia de 2018 celebrados en Jakarta (el equivalente a los JJ.OO. en el continente más poblado del planeta), incorporaron los deportes electrónicos -los e-sports-. Es cierto que lo hicieron con carácter de demostración -que hace que las medallas no contasen para el medallero final oficial-. Pero marca una tendencia. Un total de seis deportes y competiciones: Arena of Valor, Clash Royale, Hearthstone, League of Legends, Pro Evolution Soccer y StarCraft II. Deportes de estrategia, fútbol, disparos, búsqueda de tesoros, etc.

Más allá de los resultados explícitos, lo reseñable es la propia transformación digital de algo tan centenario como el lema de los Juegos Olímpicos. Supongo que con esto puede pasar como con el VAR: habrá defensores y detractores. Supongo que pudiera dividir a la opinión el hecho de entender los juegos como una evolución de la sociedad o como un arte tradicional que no debiera sufrir modificaciones. Por ello, la pregunta que muchos nos estamos haciendo es si estos deportes electrónicos estarán en los próximos Juegos Olímpicos de Tokio 2020.

Empresas privadas Por un lado, queda claro que no cumplen la carta fundacional de los juegos olímpicos. Siempre se han dejado fuera los juegos que no se basaran en habilidades mentales o donde hubiera componentes mecánicos -por eso no tenemos ajedrez o Fórmula 1 en los juegos-. Por otro lado, hay un elemento crítico en los e-sports: estamos hablando de juegos que han sido desarrollados por empresas privadas. Tradicionalmente los juegos han trabajado con fundaciones u organizaciones no lucrativas que definían las reglas de los juegos. Sin embargo, en algunos de los deportes electrónicos, no conocemos el algoritmo ni las reglas que los rigen. Pudieran así estar perpetuando sesgos y roles sociales que no se debieran permitir. Además, tampoco sabemos si siempre son justos. Esto, creo que sí que es un elemento a debatir e incluso revisar. Imaginaros también el lobby que pueden llegar a hacer fabricantes como Activision Blizzard (propietaria de StarCraft y Hearthstone), Konami (la japonesa propietaria de Pro Evolution Soccer) o Tencent (la octava empresa con mayor capitalización bursátil del mundo, y propietaria de League of Legends, Arena of valor o Clash Royale) por llegar a estar presentes. De hecho, ¿por qué en los juegos asiáticos eligieron esos seis deportes y no otros? No hay respuesta aún. El FIFA de EA Sports, quedó fuera, pese a ser el juego de fútbol electrónico más popular.

El dinero es el dinero. Y la audiencia es la audiencia. En una era en la que a muchos y muchas les está costando entender el consumo de ocio de las nuevas generaciones digitales, es lógico entender que se esté pensando en ello. Los últimos JJ.OO. ya registraron caídas de audiencia, especialmente en las generaciones más jóvenes. Una generación que por otro lado está fomentando una industria de los e-sports que ya genera miles de millones de dólares al año.

Sin embargo, más allá de estas ventajas e inconvenientes, creo que lo importante es reflejar de nuevo cómo la era digital transforma y pone en duda paradigmas establecidos. Pero, como siempre, el dinero y la tecnología juntos no debiera hacer perder los valores de algo que todos soñamos con ver cada cuatro años. Quizás debiéramos establecer una carta de principios actualizada a la era digital. Por ejemplo, ¿debiera todo juego olímpico ser de dominio público?