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Ellas también juegan

La importancia de la mujer en el mundo del videojuego cada vez es mayor, según los últimos datos, sin embargo, todavía quedan resquicios de machismo

Ellas también juegan

UN estudio realizado por la Asociación Española de Videojuegos el año pasado reveló que el 44% de los videojugadores en el Estado son mujeres. Es un signo inequívoco de la importancia de la mujer en este tipo de entretenimiento, que hasta hace pocos años se relacionaba casi exclusivamente con el hombre. El pasado mes de marzo, Marina Amores decidió organizar el primer evento de videojuegos del Estado dirigido solo a ellas. Bajo el título de Gaming Ladies, se limitó al ámbito privado, asistieron 7 u 8 mujeres.

Esta joven periodista y documentalista se percató de la necesidad de crear un “espacio seguro” para todas aquellas que no se sentían cómodas en los espacios mixtos y decidió convocar una segunda edición en junio, pero en esta ocasión, abierta y dirigida a todas aquellas mujeres interesadas en el mundo del videojuego. King, empresa desarrolladora del videojuego Candy Crash, cedió un espacio en sus oficinas para que se pudiera realizar. Pero el anuncio del evento desencadenó en una gran polémica: muchos hombres protestaron su exclusión del acto.

Las quejas comenzaron a transformarse en amenazas de boicot y el encuentro fue cancelado. King justificó esta decisión como medida de seguridad y Amores se vio obligada a cerrar su cuenta de Twitter debido a la cantidad de mensajes recibidos, distribuidos entre insultos y amenazas. Esta cadena de acontecimientos mostró la importancia y necesidad de eventos de este tipo.

“La cantidad de hombres indignados por hacer un evento de estas características, y que se llevan haciendo desde hace tiempo no solo en otros países, sino en otros ámbitos, denota que en este país, y además en el sector del videojuego, tenemos aún mucho trabajo por hacer en cuanto a temas de género”, explica Amores.

Un mes después, el 27 de julio, la segunda edición del evento finalmente se pudo celebrar en el auditorio Imagina de Mediapro (edificio dedicado a diferentes tipos de actividades audiovisuales) en Barcelona. Alrededor de 300 mujeres asistieron para compartir experiencia y tratar temas de género de una forma profunda y personal. Se habló del acoso en redes sociales, experiencias de foros solo para mujeres, formas de potenciar el personaje femenino en los juegos o problemas de una localización volcada en el masculino por defecto. El equipo de Gaming Ladies calificó el evento de “gran éxito” y ya comienzan con los preparativos de la siguiente edición. Por su parte, Amores comentó que, tras la buena acogida, también están planeando exportar el evento a Madrid: “La necesidad que yo sospechaba de espacios solo para mujeres en el sector del videojuego se confirma. Estoy muy contenta, sobre todo teniendo en cuenta las trabas que se me han puesto a la hora de organizar un encuentro de estas características”, añadió.

Futuras creadoras El Instituto Tecnológico DigiPen, conocido por los locales como la universidad del videojuego y que ubica su sede europea en la localidad vizcaina de Zierbena, cuenta con dos grados enfocados en gran medida en el desarrollo de videojuegos: Ingeniería Informática de Simulación Interactiva en Tiempo Real y el de Bellas Artes en Arte Digital y Animación. En su sede de Euskadi, se forman alumnos y alumnas de 15 países diferentes, y este próximo semestre, la incorporación de mujeres ha sido más notable que nunca: “Aunque el número sigue siendo bastante inferior al de los hombres, en este semestre contaremos con un total del 25% de alumnas en la universidad”, se alegra Ignacio Otalora, director de DigiPen Europa. De ellas, solo un pequeño porcentaje estudia Ingeniería Informática, aunque este año se han producido más incorporaciones que en los anteriores. “En unos años veremos muchas más mujeres estudiando para crear videojuegos. Las empresas desarrolladoras de videojuegos contarán con un equipo mucho más diverso. Hace algunos años, los grados de Ingeniería y ADE eran mayoritariamente masculinas. Ahora suele haber incluso más mujeres que hombres”, explica Otalora.

Marina Rodríguez, estudiante de DigiPen que cursa el grado de Bellas Artes en Arte Digital y Animación, corrobora el aumento de mujeres en el centro, aunque se lamenta por las pocas que deciden estudiar en el área de programación: “En las carreras de Ingeniería Informática solamente hay una o dos mujeres por clase”, afirma. Pero el aumento anual de mujeres que se deciden a estudiar en DigiPen augura un futuro prometedor, en el que la industria del videojuego contará con más diversidad, y en consecuencia con nuevas propuestas: “La industria se está dando cuenta de que a nosotras también nos gustan los videojuegos y, poco a poco, el tipo de productos está cambiando y adaptándose a ambos sexos”, comenta la estudiante.

En su faceta de jugadora, confiesa detectar ciertos micromachismos en forma de pequeñas y repetidas burlas. “Cuando les llamas la atención te tachan de feminazi”, explica, aunque por suerte son pocos hombres los que tienen este tipo de actitud y en general hay un ambiente muy “amable y tolerante”.

Aunque el cambio es más lento de lo que debería y todavía queda un largo camino por recorrer, poco a poco se comienza a materializar: Cada vez hay más mujeres jugando y desarrollando videojuegos. La época de la damisela en apuros comienza a ser un recuerdo lejano de lo que fueron los videojuegos, en gran parte, gracias a ellas.