PRIMERO tienes que aprender las reglas del juego y después, jugar mejor que nadie”, afirmó el científico Albert Einstein, quien también consideró al juego como “la forma más elevada de la investigación”. Debía creer en gran medida en su poder de estimulación y creatividad. Un ejercicio de entretenimiento para la mente que, en los últimos años, ha desterrado el ocio por el negocio. Ahora el gaming es un pujante sector y muchas personas han hecho del juego su profesión.

Sobre este tipo de aspectos se debatió en la séptima edición de los DEIA Encuentros Digitales, que versó sobre el mundo del videojuego. Reputados expertos en el sector radiografíaron el pasado, presente y futuro del gaming en una jornada desarrollada entre interesantes reflexiones, debates, mesas redondas, reconocimientos y juegos en el Itxasmuseum, que acaba de cumplir 16 años siendo un referente de la divulgación del universo marítimo que se extiende desde la ría de Bilbao hasta el golfo de Bizkaia.

El primero en tomar la palabra fue el director de DEIA, Iñaki González, quien se refirió al término “nativo digital” para referirse a esa brecha generacional con los jóvenes que han nacido ya adaptados a los sistemas digitales y al gaming como elemento de ocio y, en algunos casos, incluso como su modo de vida.

Una profesión que conoce muy bien Sabino San Vicente, responsable de la Fundación Euskaltel Konekta y fundador de la Euskal Encounter, party que está entre las más veloces del mundo, y que fue el siguiente en tomar la palabra.

En su ponencia inicial, San Vicente realizó una radiografía general del mundo del videojuego y abordó el panorama actual a nivel internacional, estatal y local. Gran conocedor de los torneos de videojuegos en Euskadi, explicó el proceso vivido a través de la Euskal Encounter desde sus inicios. “No fue hasta la séptima edición cuando la Euskal incluyó el tema de los videojuegos”, recordó. A partir de entonces, la party vasca se adentró de lleno en el mundo del gaming e incluso cuenta con su propia competición profesional de videojuegos. Además, reúne anualmente a 5.000 personas con sus ordenadores.

En este sentido, San Vicente señaló que, hoy en día, la construcción de un videojuego es “como una pequeña obra de arte” en donde se engloban múltiples elementos. Un negocio que en el Estado español generó el año pasado 1.500 millones de euros de facturación, “unas cifras que duplican lo reportado por el cine y la música conjuntamente”. En cuanto a los e-sports, San Vicente destacó la prosperidad que experimenta este sector. “No para de crecer y este mundo del entretenimiento está en auge”, afirmó. Al mismo tiempo, reconoció que aunque “el 75% de la gente no considera que sea un deporte, la estructura existente a su alrededor sí que los asemeja cada vez más: clubes, competiciones, patrocinadores, etc”.

Sobre esta línea, San Vicente especificó algunos de los retos a los que tienen que hacer frente los e-sports para seguir creciendo como, por ejemplo, la mejora de la banda ancha y las latencias, más competiciones amateurs, mayor reconocimiento a nivel institucional y una regulación propia”.

Después de la presentación inicial, llegó el turno de debatir sobre el sector. Junto a San Vicente tomaron la palabra Yas Goiburu, Julen Zaballa y Alex Robleño para aportar su visión del sector después de año de experiencia.

Por un lado, la joven animadora 3D Yas Goiburu profundizó sobre cómo funciona la industria del videojuego en Euskadi, de la que forma parte como freelance. Goiburu destacó el “talento” y los “buenos estudios” existentes en Euskadi, así como el gran “futuro” que tiene a la hora de la creación de nuevos videojuegos. “Hay mucho potencial”, subrayó la animadora 3D.

Por su parte, el experto en marketing digital, periodista e historiador del videojuego vasco, Julen Zaballa, también desgranó el pasado y presente de la industria del gaming vasca. En concreto, apuntó que los vascos gastan de media “18 millones de euros al año” en videojuegos y que entre los favoritos están los de disparos en primera persona, el FIFA y los de aventuras. “No se ha hecho ningún estudio específico sobre los videojuegos que les gustan a los vascos, pero supongo que será similar al del resto del mundo”, indicó.

El mundo del videojuego es su hobby desde pequeño y ha conseguido especializarse a nivel profesional en este sector, sin embargo, considera que es “complicado vivir solo de ello”. “A día de hoy, la marca Euskadi en el ámbito de los videojuegos no es un valor reseñable”, afirmó.

Por su parte, Alex Robleño, e-sports consultant en Omnis, aportó su visión global como jugador profesional de videojuegos y también abordó aspectos más desconocidos como los sistemas de entrenamientos de jugadores, la preparación física y mental o, incluso, la nutrición. “Un equipo de e-sports entrena como, por ejemplo, uno de fútbol. Además, luego cada jugador “trabaja por su cuenta la coordinación, memoria, reflejos, etc”. Asimismo, también habló sobre el estado actual de este sector que crece a un ritmo vertiginoso. “Hay casters (comentaristas de videojuegos) que ganan más que los propios jugadores”, señaló. Una afirmación a la que hizo alusión el periodista Iker Merodio, moderador del debate. “Antes los jóvenes de la facultad de Periodismo soñaban con narrar los partidos del Athletic y ahora lo hacen con narrar los del FIFA o Counter Strike”.

Por último, Jon Cortazar, CEO en Relevo Games y youtuber, fue el encargado de cerrar la presente edición de estos encuentros digitales con su ponencia. Desde el prisma que le otorga ser el responsable de un estudio que lleva una década lanzando al mercado videojuegos que acaban en las consolas de todo el mundo, Cortazar indicó que a pesar de llevar más de una década en este sector nunca deja de aprender. “El mundo de los videojuegos es muy cambiante”, apuntó. Igualmente, hizo un repaso a su experiencia en el sector. “En 2009 empezamos con La corona encantada y ahora en 2019 vamos a presentar Treasure Rangers, que es un juego sobre unos chavales que se podrían asemejar a Los Goonies pero con poderes”, reflejó. Por el camino, también recordó sus inicios en la programación de videojuegos o su éxito Baboon!, que enganchó a miles de usuarios de PS Vita.

PREMIOS

? Reconocimiento Hemendik a la innovación local. Isabel Liébana, de Tellmewow, recibió elgalardón por su apuesta por la innovación dentro del sector. Sus juegos cuentan con más deveinte millones de descargas y, en concreto, el 97% proceden del extranjero.

? Reconocimiento a la promoción y dinamización del sector. Iker Uncilla, de PlayStationTalents, fue reconocido por el trabajo de captación de talento a través de un proyecto pionero cuyo objetivo es impulsar la industria local del videojuego.

? Reconocimiento a la gamificación aplicada en la empresa. Santiago Córdoba, de BinarySoul,recibió el galardón por su labor formativa y de capacitación para las grandes empresas a través de videojuegos.