Bideojokoak adiktiboak izateko diseinatuta daude, eta erruletak eta lehia-abantailak eskaintzen dituzte. Abantaila horiek "ludopatian sartzeko ate bat dira haur eta nerabeentzat". Hori dela eta, Espainiak legeak egin beharko lituzke.
Horixe ohartarazi du Santiago de Compostelako Unibertsitateko Psikologia Fakultateko irakasle Antonio Rial Boubetak, Unescoren eskola-jazarpenaren eta ziberjazarpenaren aurkako borrokarako goi komisarioaren kide eta nerabeek teknologia nola erabiltzen duten aztertzeko erreferentziazko ikertzaileak, aste honetan Bilbon egin den jardunaldi batean parte hartu duenak.
Bideojokoarena "sektore indartsua" da Espainian, urtean 2.000 milioi euroko negozio-bolumenarekin eta % 10etik gorako urte arteko hazkundearekin, industria horretako AEVI patronalaren datuen arabera.
"Dieta digitala" zaintzea
11-14 urteko haurren % 84k gutxienez astean behin jolasten du bideojokoetan, eta % 79k 6-10 urte bitartean. "Espainian bideojokoetan gehien jolasten dutenak haurrak dira, eta hau aisialdirako eta entretenimendurako kanal nagusia bihurtzen ari da"; beraz, gurasoen "gainbegiratzea" izan beharko lukete.
Zure "dieta digitala" zaintzea, zure elikadura zaintzen den bezala, aholkatu du.
"Egunero eta mugarik gabe jokatzen ari diren neska-mutilen % 30ek ondorio negatiboak ekar ditzake maila oso desberdinetan", Osasunaren Mundu Erakundeak (OME) ohartarazi zuenez, 2022ko urtarrilaren 1ean 'internet gaming desorden' (IGD) sartu zuenean adikzio-modu berri gisa.
Osasun Ministerioaren datuen arabera, "Espainian, % 5,1ek, 150.000 neska-mutil inguruk, nahasmendu hori jasan dezakete, eta osasun publikoko arazo handia da", eta horrekin lotutako arazoak dakartza, hala nola sedentarismoa eta loaren arazoak.
Bideojokoen dinamikak berak "maiz eta biziki jolastea" eskatzen die. "Gidoilatuta eta diseinatuta daude, erakargarriago egiten dituzten mekanismo psikologikoen ezagutzatik hasita, adiktiboak izateraino" eta "gazteak gehien erakartzen dituena lehiaketa-mailatik igotzeko erronka da".
Baina, gainera, bideojoko gehienek elementu jakin batzuk erostera behartzen dute jolasten jarraitzeko, edo sari bildumagarriak, ustekabeko kutxak, erruletak eta pertsonaia edo arma berriak erosten dituzte, jokalariaren lehiakortasuna hobetzeko.
Sektoreko patronalak berak kalkulatu du elementu horiek dagoeneko bere diru-sarreren % 80 direla.
"Irabazia jokoaren erabileraren monetarizazioa deitzen den horretan dago", eta txikienek erabiltzen dituzten "gamers" en berezko jerga bat ematen du, eta elementu horiek birsaltzeko merkatu bat ere agertu da, "azkar" aurrera egiten duen mundu batean, legegileak "lekuz kanpo" begiratzen duen bitartean.
"Erosten ez dituenak lehiakorra izateari uzten dio, horregatik da hain gaiztoa". "Adituek hibrido bati buruz hitz egiten dute dagoeneko, ez baitu zentzu handirik bideojoko bat zer den eta 'online' apustu bat bereiztea", ohartarazi du.
Bideojokoen eta apustuen artean
"Oso adin goiztiarrean ari gara gure seme-alabak dinamika kaltegarri eta adiktiboetan sartzen. Haurrak kasino batean sartzea bezala da ", ohartarazi du Rialek.
Erakundeek txanpon-jokoak erregulatzen jarraitzen dute, "baina atzerapenarekin doaz bideojokoetan industria hau zein trebea den ikusita, 12 eta 13 urte bitarteko haurren artean zoria eta jokoa modu sotilean sartu baititu".
Neska-mutilen % 98,5 sare sozial batean daude gutxienez, eta % 85 hiru edo gehiagotan, eta hor ere publizitatea eskaintzen diete erruleta horiekin. "Tik Tok, une honetan suntsitzen ari dena, publizitate hori dauka, inpaktu handiarekin".
"Bideojokoekiko adikzioa garatzeko probabilitatearen tasa laukoiztu egiten da apustuekin duten harremanagatik", ohartarazi du.
Herrialde batzuek, hala nola Belgikak, Austriak eta Herbehereek, legeak egin dituzte adingabeak babesteko, baina Espainia oraindik ari da araua prestatzen.
Bideojokoak helduentzat sailkatzen badira, sexu-edukia edo indarkeria dutenean, adingabeek ausazko elementuak dituzten jokoetan baino ez dute parte hartu behar.
"Legegileak pasibotasun horrekin jarraitzen duen bitartean, industriari maniobrarako tarte bat uzten ari zaio, eta okerrena da ez garela bizkorrak izaten ari adingabeen artean prebentzio-estrategiak garatzen, eta osasun publikoan ere ez dagoela baliabide nahikorik adikzioak artatzeko", nabarmendu du.
Mugikorra batez beste mutil baten bizitzara iristen da Espainian 10,9 urterekin, eta bideojokoa erabiltzen duen kanal nagusia da.
"Erabilera bi edo hiru urtez atzeratzea da gurasoen esku dagoen prebentzio-tresnarik onena", amaitu du.