ALAN Turing, considerado como uno de los padres de la informática, es conocido por el gran público por ser el director del proyecto en el que se descifraron los códigos secretos de la compleja máquina Enigma que utilizaban los nazis para el intercambio de mensajes. Pero uno de sus mayores logros está dentro del campo de la inteligencia artificial. El Test de Turing juzga la inteligencia de una máquina, si sus respuestas en la prueba son indistinguibles de las de un ser humano. Escribió el código de un programa de ajedrez, pero no había en ese momento un ordenador con la suficiente potencia de cálculo donde poder instalarlo.

Años después se empezaron a comercializar máquinas y programas que eran capaces de jugar al ajedrez pero no fue hasta el año 1989, cuando el programa Deep Thought de la Carnegie Mellon University (propiedad actualmente de IBM) será el primero en ganar al gran maestro Bent Larsen en un torneo.

El enfrentamiento más mediático hombre y máquina es el de 1996 entre Kasparov y Deep Blue, donde el campeón del mundo pierde dos partidas, pero el resultado final es de 4-2 en contra de la máquina. En la revancha del año 97 se dice que no fue Deep Blue la que ganó el torneo, sino que a pesar de ser mejor que la máquina perdió por un factor muy humano, se obsesionó con la idea de poder perder y perdió el control de juego. En la actualidad se ha estado buscando el sistema de Inteligencia Artificial (IA) que fuera capaz de derrotar a los humanos, pero desde los vídeo juegos, y más concretamente con StarCraft II, un videojuego de estrategia en tiempo real con mucha más complejidad que el tablero de ajedrez. La compañía DeepMind lleva años en el desarrollo de una inteligencia artificial que sea capaz de aprender a jugar diferentes juegos compitiendo contra si misma.

AlphaStar, el nombre de esta IA, ha conseguido ganar a los Grandmaster de este juego, pero de un modo diferente a como se venían realizando las partidas hombre-máquina. Jugaba con las mismas reglas que un ser humano: utilizaba una cámara para ver la pantalla de un ordenador (en lugar de ser capaz de ver todo el tablero) y su frecuencia de acciones emulaba las de nuestro cerebro, 22 acciones no duplicadas cada cinco segundos de juego. Pero es que aprendió a jugar usando el servidor oficial del juego sin ningún tipo especial de adaptación.

La pregunta es en qué nos puede beneficiar este avance tecnológico que podemos ver como un simple programa que es capaz de jugar y ganar partidas. El reto puede estar en hacer que este nuevo tipo de IAs empiecen a trabajar en aquellos entornos de investigación que tienen tal nivel de complejidad que la ciencia suele descartar para buscar las soluciones a través de aproximaciones.

Si a esto le sumamos que es capaz de trabajar en un entorno dinámico en el que no podemos predecir con suficiente antelación los acontecimientos que van a suceder en el futuro, podemos imaginar la ayuda que va a suponer en un campo como la medicina. Tampoco podemos descartar que a partir de ahora se pueda pensar en que este tipo de inteligencias puedan llegar a ser las que nos formen a nosotros, aprendiendo de nuestras debilidades y fortalezas haciendo que nos podamos centrar en aquellos campos para los que estamos mejor dotados, lo que nos llevará a ser mucho más productivos. Seguro que también hay quien esté pensando en todo lo negativo que puede ser este descubrimiento, pero por una vez tratemos de ser positivos.

@juandelaherran