Snow Crash,

Una de las compañías que más ha crecido en los últimos meses es Roblox. Está facilitando el desarrollo de estos metaversos. Es ya la mayor red de juegos de contenido generado por usuarios. No es un juego, sino una plataforma para que se creen dentro de ella. Y, facilita que se creen esas vidas virtuales en metaversos. En realidad, si lo pensamos bien, es un paso más allá de lo que tenemos: nuestra vida virtual ahora es una sucesión de interacciones con aplicaciones en 2D (Instagram, el banco, el pedido a un restaurante, Twitter, etc.). En un metaverso, la vida digital es un espacio continuo. Entras a trabajar, vas al banco, te transportas, tienes novia/o, etc. Sí, suena a ciencia ficción. Pero parece que la vida digital será un escenario tarde o temprano.

Hace unos días, Ariana Grande organizaba su propio concierto en Fortnite. Un concierto on line, de una artista de talla mundial, en uno de los videojuegos del momento. Lo hizo entre el 7 y 9 de agosto, en diferentes actuaciones para los seis continentes. Se estima que esto pueda reportarle a la artista unos 20.000.000 de dólares. Los jugadores pudieron conseguir una skin (representación digital) exclusiva para que su avatar en el juego tuviera el aspecto de la propia Ariana Grande. Pensarán que al ser on line, no hay límite. Bueno, pues sí. Lo digital y lo abundante cada vez es un discurso más matizable. De hecho, para no quedarse sin hueco ante las posibles limitaciones físicas de los servidores, la artista recomendó conectarse y empezar a interactuar y vivir el concierto unos minutos antes. Todo esto no hace sino reforzar que los videojuegos son algo más que espacios de ocio: son clubes sociales masivos, donde convivir y disfrutar. Es un ejemplo más de lo que me refería. Son "vidas digitales".

Roblox te permite crear eso fácilmente para recrear nuevos mundos de ocio, educación, consumo, etc. Y vale ya 45.000.000.000 de dólares, por si alguien piensa que esto es una empresa de reciente nacimiento. La creación de mundos virtuales es apasionante para imaginarse en nuestras vidas nuevas opciones de interacción, de aprendizaje o de ocio. La creatividad es relevante en este momento. Creo que estamos en un espacio liminal: transición de una era en la que empezamos a interactuar digitalmente a un mundo en el que probablemente vivamos digitalmente. Seguramente dentro de unos años, recordaremos estos momentos y los describiremos como algo que tendríamos que haber visto con visión y horizonte.

En este contexto, es fácil imaginarse que las empresas tecnológicas del momento estarán invirtiendo importantes sumas de dinero por entrar en este sector. Y ahí es también fácil imaginarse que hay empresas mejor posicionadas que otras. Facebook, esa que muchos dan por muerta, quizás parte con ventaja. Tiene grandes comunidades sociales. Evidentemente, ahora mismo son espacios donde interactuamos de forma sencilla: subir o comentar fotos, no es lo mismo que "encontrarse digitalmente" o conversar. Las tecnologías de realidad virtual, serán otras de las grandes beneficiadas.

Y, un último punto importante, será la ciudadanía digital. Es decir, ese conjunto de derechos y obligaciones que como contrato social asumimos en un espacio físico, llevarlo al mundo digital. ¿Intervendrán y ocuparán las grandes empresas tecnológicas estos espacios digitales y sociales creando sus propias normas? ¿Compartiremos felices en Instagram nuestra ciudadanía del metaverso como un logro ignorando que detrás hay empresas privadas ganando mucho dinero invadiendo nuestros derechos fundamentales digitales?

Esto que digo es más que probable. Por eso lo dejo aquí escrito. Para volver a ello en un tiempo.

Roblox, la mayor red de juegos de contenidos generados por usuarios permite crear fácilmente nuevos mundos; no es solo un juego, sino una plataforma para que se pueda jugar dentro de él