Crisis, ¿qué crisis?
La industria del videojuego sortea las dificultades económicas, según se ha puesto de manifiesto en el Certamen Internacional de Videojuegos Independientes hòPLAY que concluye mañana en la Alhóndiga
Bilbao
lejos de padecer las calamidades propias de las industrias culturales en tiempos de crisis, el sector del videojuego está viviendo un momento especialmente dulce. Uno de los motivos es la fuerte irrupción de los smartphones en el mercado, algo que ha favorecido la aparición de nuevos consumidores: "Mi abuela juega a Candy Crush y hace trampas para conseguir más vidas", asegura Asier Quesada. El director de Delirium Studios es uno de los profesionales que ha participado durante esta semana en la IV edición del Certamen Internacional de Videojuegos Independientes hóPLAY que celebra la Alhóndiga de Bilbao hasta mañana. En este encuentro, expertos vascos tienen oportunidad de reflexionar sobre el sector, compartir sus proyectos o tejer relaciones futuras con otras empresas.
Los ríos de Alice ha sido la propuesta presentada a concurso por Delirium Studios, con la que han obtenido dos nominaciones. Se trata de una aventura gráfica basada en el imaginario de las letras y la música de Vetusta Morla, quienes han realizado la música exclusivamente para el videojuego. Este lunes, de hecho, el grupo madrileño publicará la banda sonora de Los ríos de Alice, con la que adornan el universo en el que se adentra la pequeña Alice cada vez que se duerme. "El videojuego está hecho con acuarela y lápiz, visualmente es muy potente", explica Quesada, quien encargó la labor del diseño de las ilustraciones a Ane Picaza. En palabras del productor bilbaino, "contratar ilustradores o músicos freelance para colaboraciones puntuales es una práctica habitual en el sector, que produce trabajo en diversos ámbitos culturales".
Los emprendedores de Delirium Studios, que llevan más de siete años en la industria, son veteranos en hòPLAY, donde han sido premiados en ediciones anteriores con Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadrícula o Kinito Ninja. Sin embargo, en esta edición, en la que la competencia ha aumentado considerablemente -se han presentado 111 creaciones (40 más que el año pasado)-, la propuesta del grupo de Quesada no ha obtenido galardón alguno. Descrita como "la más difícil de decidir" por el director del jurado, Umbra Chronicles del grupo de estudiantes bautizados como Red Monkeys de DigiPen Bilbao se ha impuesto en la categoría de mejor videojuego vasco. Algo que demuestra el valor del centro de enseñanza con sede en Bizkaia desde 2010, especializada en estudios de creación de videojuegos, en los que aún no se ha graduado la primera promoción.
constante progreso A pesar de no haber obtenido el galardón, los jóvenes de Pulsar Concept tienen una trayectoria que avala su nominación en la categoría de mejor videojuego vasco. Mikel Cearsolo, integrante de la empresa ubicada en Barakaldo, explica que la compañía comenzó hace dos años con cuatro socios y que desde un principio contaron con el apoyo de la Diputación de Bizkaia. A día de hoy suman once socios. La empresa ha ido creciendo progresivamente de tal manera que han incluido en la plantilla ilustradores o generalistas 3D con el fin de mejorar su trabajo. Actualmente realizan proyectos para terceros de todo tipo: aplicaciones a medida -como puede ser una red social-, advergaming -promoción de marcas mediante videojuegos-, cuentos interactivos...
Su objetivo es "hacer un producto propio", explica Cearsolo, quien reconoce que para ello necesitan "financiación". Sin embargo se muestra muy positivo: "Tenemos buenas perspectivas de crecimiento". Frontón, la propuesta presentada por Pulsar Concept en hòPLAY, es el ejemplo de su progresión. Este videojuego, que nació a través de un encargo de Bainet, es un simulador de pelota vasca que incluye a los jugadores más sobresalientes del momento, así como los frontones con más atractivo. "Recientemente he estado en Japón enseñándoselo a un publisher, que es quien recoge el producto una vez finalizado para hacer la promoción a nivel internacional", explica el gerente de Pulsar Concept, quien asegura haber un obtenido un buen feedback de Frontón.
mercado jugoso Cearsolo es, desde hace poco, miembro de la junta directiva de Basquegame, asociación de empresas del sector del videojuego de Euskadi que está compuesta por treinta compañías. Delirium Studios y Pulsar Concept son dos de ellas. No obstante, Basquegame engloba todo tipo de sociedades relacionadas con el sector: diseño 3D, sonido, traducción... Se trata, en su mayoría, de empresas pequeñas -explica Cearsolo-, con siete u ocho empleados de media; aunque también cuenta con compañías grandes como Tecnalia. Entre las funciones de la asociación destaca su cometido como red de contactos y promotor de empleo dentro del sector. De hecho, Pulsar Concept recibió el encargo para hacer Frontón por parte de Bainet a través de Basquegame. "La idea es que alguien que quiera un videojuego pueda ir directamente a Basquegame y que ellos se pongan en contacto con las empresas asociadas", explica Cearsolo.
Uno de los factores que más potencia el certamen celebrado durante esta semana en la Alhóndiga es precisamente la posibilidad de que las empresas vascas se pongan en contacto con otras: "En la gala -celebrada el miércoles- hubo gente de distintas partes del Estado y también de otros países, siempre hay alguna oportunidad para hablar y que surja alguna colaboración", comenta el gestor de Pulsar Concept. No en vano, detalla que en Bilbao "realmente se está apostando por el videojuego" y "se nota el apoyo de las instituciones".
La importancia de relacionarse con empresas y clientes extranjeros está directamente relacionada con que el videojuego es un producto fácil de internacionalizar. Cearsolo explica que cuando desarrollan un videojuego propio tienen opción a salir al mercado internacional, en el que "apenas se percibe la crisis". Países como Estados Unidos, Japón o Corea componen un mercado jugoso para las empresas vascas, que están "creciendo en facturación y, por ende, "contratando empleados". La crisis es inexistente en un sector en el que la viralidad permite que, a través de su Iphone, un ciudadano se descargue Frontón desde China.