BILBAO. Isabel Liébana (Bilbao, 1984) formó junto a Urtzi Jauregibeitia Telmewow, una empresa que en solo año y medio se ha afianzado como una desarrolladora estable que, desde Bilbao, provee entretenimiento en los móviles de todo el mundo.

Con una competencia a nivel mundial, ¿se puede vivir de crear videojuegos para móviles en Bilbao?

-Somos un equipo de cinco personas y, actualmente, nuestros juegos cuentan con más de 20 millones de descargas en todo el mundo. Como en el resto de empresas, es necesario mantener un equilibrio entre los recursos empleados para el desarrollo y el tiempo en el que va a ser efectivo el retorno de esa inversión.

Tiene pinta de que compite en un mercado terrible?

-El de videojuegos móviles es un sector muy complejo que requiere un buen equipo humano de diseño y desarrollo, y un conocimiento profundo de las plataformas móviles y de los contenidos que demanda el mercado. Hay muchos estudios que crean verdaderas obras de arte destinando incluso años de desarrollo pero que no consiguen rentabilizarlas por no tener recursos para llegar al mercado al que se dirigen.

¿Cuánto tiempo se tarda en lanzar un juego desde que se da con la idea?

-Al desarrollar videojuegos casual apostamos por periodos cortos de desarrollo que nos dan mayor flexibilidad y capacidad para rentabilizarlos desde la primera fase. Lanzamos el juego al mercado con un modo de juego básico, vemos qué interés despierta y vamos añadiendo nuevas funcionalidades teniendo en cuenta los comentarios de los usuarios. Hablamos de uno o dos meses como máximo.

¿Es posible que hayamos jugado a algún título de su empresa sin saberlo?

-Hace poco, un conocido me enseñó su móvil y vi que tenía uno de nuestros juegos instalados sin saber que lo habíamos creado nosotros: Hangman, una versión que hemos hecho del juego clásico del ahorcado y que actualmente es uno de nuestros juegos más descargados.

¿Qué se siente cuando sabe que alguien está jugando a uno de sus juegos en la otra parte del mundo?

-El 95% de las descargas provienen del extranjero: EE.UU, Brasil, México, Italia o Japón. Gracias a la tecnología móvil es posible llegar a cualquier lugar del mundo. Es increíble pensar que en un mismo momento del día hay miles de personas de distintos puntos del planeta que están jugando, incluso entre ellos, a nuestros juegos.

¿Y cómo se compite contra todo el mundo?

-En Tellmewow ponemos especial hincapié en el posicionamiento y la localización de nuestros juegos. La mayoría de ellos están disponibles en 10 idiomas e intentamos adaptar los contenidos a cada uno de los países. Parte del equipo trabaja diariamente para posicionar los juegos en diferentes países a través de Google Play y App Store analizando datos que nos ayuden a identificar cómo podemos mejorar nuestra visibilidad entre las miles de apps que se publican cada día.

¿Nos gusta lo mismo a uno de Bilbao que a una de Kioto o El Cairo?

-En cuanto a mecánicas de juego y contenidos sí existen paralelismos, pero existen grandes diferencias de gustos en cuanto al diseño de los juegos o incluso a la aceptación de determinados elementos dependiendo de la cultura o religión. En alguna ocasión, hemos tenido que tener cuidado a la hora de utilizar diseños de animales que son sagrados en ciertas regiones.

No solo hacen videojuegos: su ‘app’ Euskalmoji fue un bombazo? ¿Local o también global?

-Euskalmoji fue una experiencia emocionante precisamente porque nos dirigimos a un público muy cercano a nosotros y no esperábamos que fuera a tener una aceptación tan buena en tan poco tiempo. Fue una iniciativa emocional: no buscábamos rentabilizar la app ya que era gratuita y ni siquiera pusimos publicidad en ella. La idea gustó mucho y fue un boom mediático. En menos de una semana ya se la habían descargado más de 100.000 personas, principalmente en Euskadi y en países donde viven personas de origen vasco.

Y ahora, ¿en qué están metidos?

-Trabajamos con videojuegos desde una perspectiva diferente. Ahora estamos desarrollando juegos dirigidos a personas mayores para fomentar el envejecimiento activo de la población a través de videojuegos que permiten la estimulación cognitiva de habilidades como la atención, la memoria, la coordinación, la percepción visual o el razonamiento. Es un proyecto muy ilusionante en el que llevamos más de un año colaborando con profesionales psiquiatras y neuropsicólogos que nos asesoran a la hora de definir los juegos, con el objetivo de poder validar el proyecto de forma científica.

Entonces, ¿las personas mayores también juegan? ¿Cómo lo hacen?

-Cuando se piensa en jugadores de videojuegos, casi siempre se tiene la imagen de niños, adolescentes o personas jóvenes, pero hoy gran parte de la población adulta y senior también utiliza smartphones y tablets para jugar por entretenimiento o precisamente para mantener la mente activa.

Su éxito desde Bilbao para el Mundo, además de una bilbainada, ¿no es un poco una cabezonería? ¿No ha tenido ofertas para trasladarse a Barcelona o Madrid?

-Madrid y sobre todo Barcelona cuentan con una industria del videojuego más fuerte que Bilbao, pero aquí contamos con profesionales con mucho talento y centros educativos especializados o universidades que hacen posible la formación de equipos de trabajo que compitan a nivel internacional. Las instituciones públicas vascas también reconocen la importancia del sector y ofrecen ayudas. Pero es verdad que todavía falta mucho para que se cree un ecosistema tractor que evite que quienes estén preparados tengan que salir a otras ciudades o países para poder trabajar en lo que quieren.