para el próximo curso

Emakunde lanza un ‘serious game’ contra las violencias

Tras ser testado en seis centros, el próximo curso se abrirá a otros para impulsar la igualdad entre los jóvenes

J. Fernández - Sábado, 1 de Julio de 2017 - Actualizado a las 06:01h

El público objetivo del videojuego son chicos, aunque está diseñado para que jueguen chicos y chicas de entre 14 y 18 años.

El público objetivo del videojuego son chicos, aunque está diseñado para que jueguen chicos y chicas de entre 14 y 18 años.

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El público objetivo del videojuego son chicos, aunque está diseñado para que jueguen chicos y chicas de entre 14 y 18 años.

Bilbao- Gazteak Berdintasunean 2.0 es un serious game -un videojuego formativo- disimulado en formato de aventura gráfica. Pretende alcanzar de pleno a adolescentes y jóvenes;captar su atención ante la violencia sexista en todas sus formas, poner en valor las actitudes no agresivas para resolver situaciones que realmente pueden ocurrir y, en definitiva, concienciar y promover la igualdad entre mujeres y hombres. El producto ha sido testado durante el pasado curso en media docena de centros escolares de la CAV y, como ilustraban desde Emakunde, “con buenos resultados”.

Las fichas técnicas y didácticas para trabajar en el aula la carga social y emocional de este videojuego sirven de orientación para educadores a la hora de encajar el desarrollo de la actividad en el aula en grupos o individualmente. El proyecto se presenta como una herramienta educativa innovadora. No en vano, Emakunde ha tenido en cuenta la influencia de las nuevas tecnologías y el mundo audiovisual en la vida de las generaciones más jóvenes a la hora de apostar por esta iniciativa que “además de sensibilizar a favor de la igualdad, ayuda a detectar actitudes de violencia o de control y propone nuevas formas de entender la masculinidad”.

Durante el curso pasado 549 alumnos y 81 profesores pudieron aventurarse en las diferentes propuestas incluidas en el videojuego y su valoración como herramienta pedagógica “ha sido muy positiva”, expresaban desde el Instituto Vasco de la Mujer, al tiempo que anunciaban que en el curso próximo se ofertará el videojuego en otros centros. “Emakunde ofrece la posibilidad a los centros y a los entornos en los que se trabaja con jóvenes de utilizar estos materiales bajo tutorización”, agregaban.

Así las cosas, tal y como ilustraban desde Emakunde, el videojuego plantea situaciones cotidianas en las que la persona protagonista tiene que tomar algunas decisiones ante circunstancias concretas: episodios sexistas, homófobos, violentas ante las que tiene que posicionarse y según las decisiones que tome, irá acumulando o restando “capacidades” a su personalidad. A través de las decisiones elegidas se trabajarán temas como las violencias masculinas, la violencia contra las mujeres, las relaciones de pareja y el control, los hombres jóvenes y el riesgo, y la homofobia.

Consecuencias negativasDe esta manera, apostillaban desde Emakunde, “se analizan de manera crítica las consecuencias negativas del sexismo como la violencia, el control en las relaciones o el riesgo, pero siempre proponiendo otras maneras de ser hombre y otras maneras de relacionarse entre las personas”. Esta aventura gráfica anima también a las personas jugadoras a resolver un enigma mediante la búsqueda de objetos y palabras clave que podrán ir encontrando en escenarios cotidianos.

Por ejemplo, una habitación servirá para trabajar cuestiones como la corresponsabilidad y los roles de género;un gimnasio para denunciar actitudes agresivas y comentarios insultantes al tiempo que se fomentan comportamientos positivos;la pizarra de una clase con una pintada homófoba para dar visibilidad y poner en valor las diferentes sexualidades. En definitiva, propuestas de trabajo que buscan revelar esas y otras actitudes de violencia, acoso y control y, de paso, demostrar a los chicos que otros modelos de conducta son posibles en fiestas, en las calles, en casa, en el colegio...

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